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團隊手記閱讀約 9 分鐘

如何用 Claude 快速擴充你自己的 IP

製作 AirJelly 衍生資產的筆記——以及為什麼最難的部分從來都不是生成動畫,而是對它加以約束。

Translated by AI

一個 IP 若要真正顯得有生命力,就不能只停留在單一角色插圖。

我們需要把它擴充成貼圖、表情符號、動畫 GIF 和其他資產,讓角色能出現在更多情境中——並幫助更多人看見它、使用它、記住它。

在完全手動的工作流程中,這要花上相當多的時間。像素動畫尤其費工:每個動作都是一格一格建構出來的,同時角色的比例、色彩、形狀和視覺語言都必須保持一致。

如今,只要和 Claude 進行幾段簡短的對話,就能在保留原有設計風格的前提下,大幅加快擴充既有 IP 的速度。本文分享我為 AirJelly 製作動畫 GIF 時遇到的問題,以及我最後採用的工作流程。

02 · 第一次嘗試

直接請 Codex 和 Claude 生成 GIF

它們能很快產出一隻動畫水母,但結果不太對。角色動了,可是動畫沒有捕捉到 AirJelly 像素藝術設計的精髓。

像素大小、輪廓、比例、色彩限制、觸手形狀和影格節奏都很重要。只要其中任何一項偏離太多,結果就會開始看起來像一個相似的新角色,而不是 AirJelly 本身。

所以真正的挑戰不是生成動畫,而是建立足夠清楚的約束,讓角色的視覺識別能一路保持下去。

一隻像素水母打招呼,旁邊有 HI 字樣。hi
一隻微笑的像素水母,頭頂上方有一顆閃光。happy
同樣的傘蓋、同樣的調色盤、同樣的顆粒感
03 · 更好的做法

把 Pixelorama 連接到 Claude

我選擇 Pixelorama,因為它是專門為像素藝術和逐格動畫打造的。它提供網格、像素級編輯、影格管理、動畫預覽和透明背景匯出。

這些工具層級的限制反而成了有用的創作約束。它們給 Claude 一個遵循像素動畫邏輯的環境,而不是只靠文字描述去近似像素藝術風格。

一隻拿著相機的像素水母。photo
一個 sprite 格 = 一個網格格
04 · 缺少的一塊

Pixelorama 沒有原生 MCP,所以 Claude 自己建了一個

Pixelorama 並未隨附 MCP 伺服器,所以第一步是請 Claude 寫一個並接入工作流程。零 npm 依賴、單一檔案、Node ≥ 18。它做兩件事:直接寫入 .pxo 專案檔(依 Pixelorama v1.1.10 原始碼實作,pxo_version 6),以及驅動 Pixelorama 的無介面 CLI 來匯出圖片。

整合完成後,最難的問題——風格一致性——大致解決了。剩下的是在對話中描述動作、表情、節奏和細節,然後讓 Claude 預覽並調整。

一隻像素水母在 Claude 吉祥物旁邊,上方有一顆愛心。claude
四個工具,一個 stdio 檔案
工具用途
pixelorama_info回報所包裝的 Pixelorama 版本與安裝路徑
create_pxo從原始 RGBA 影格資料建立 .pxo 專案(多影格動畫)
export_image無介面匯出為 png/gif,支援整數縮放、影格範圍、精靈表
project_info讀取既有 .pxo 的尺寸與影格數
在 Claude Code 中註冊它
claude mcp add pixelorama -- node ~/pixelorama-mcp/server.mjs
05 · 沉澱規則

把反覆得到的教訓變成可重複使用的 Skill

除了工具整合之外,我把提示詞、設計規則和製作流程整理成一個 Skill。這表示我每次製作新動畫時,不必再向 Claude 解釋同樣的規則——Claude 會重複使用既定的視覺語言,工作流程也會隨著時間越來越一致。

一隻表情若有所思的像素水母。think
規則,寫下來一次就好
01網格紀律

絕不要用 CSS 旋轉或小數縮放像素 sprite——而是把它點陣化到網格上。一個 sprite 格等於一個網格格,場景中處處如此。

02動態語言

不要 alpha 淡入淡出,也不要半透明的中間影格。東西要透過裁切、移動、逐列顯現、硬切或抖色來出現。

03用跳格,不要補間

離散的跳格賦予影格動畫那種跳躍感。連續的線性插值會讓它滑順,而那種滑順正是讓它不再讀起來像像素藝術的原因。

04保持生命力

預備動作、超越、跟隨動作——以離散方式表達。把最終角度和落點隨機化,讓重複出現的動作永遠不會顯得機械。

06 · 工作流程

一起預覽全部,然後分批匯出

把所有動作依類別整理,並在單一 HTML 頁面上一起預覽。這樣一來,要在整套動作中比較角色比例、動作幅度、播放速度和整體風格就容易得多——而且能在匯出之前、而不是之後,就發現不一致的地方。

每個動作都調整好之後,把整套匯出成透明 GIF。一起設計、一起檢視、一起匯出,能讓一整個系列的資產保持一致,這是邊做邊匯出永遠做不到的。

一隻彈吉他的像素水母。guitar
一隻睡覺的像素水母,頭頂上方有一個 Z。sleep
一隻用馬克杯喝東西的像素水母。drink
一隻揮動觸手的像素水母。wave
四十六個中的四個,一次匯出
07 · 超越 GIF

把同樣的資產延伸成更多 IP 產品

GIF 不必是最終產出。從動畫中挑出最有表現力的靜態影格,轉成 SVG,帶進 Figma 做第二輪處理——輪廓、色彩、筆畫、版面——然後把圖稿改編成貼圖、壓克力吊飾和徽章。

同樣的動態資產也能重複用在影片上:AirJelly 作為動畫主持人頭像,用相應的表情對旁白做出反應。從動態表情符號到平面圖形,再到實體周邊,再到影片角色,一整套 IP 資產不斷被拆解、重組、重複使用。

一隻比讚的像素水母。like
一隻像素水母,旁邊有粉紅色的 THX 字樣和愛心。thanks
靜態影格變成貼圖和徽章
附錄

取得工具包

兩部分都在同一個壓縮檔裡——Pixelorama MCP 伺服器和像素動畫 Skill,外加一份含安裝步驟的 README。把角色名稱和檔案路徑換成你自己的專案即可。

pixel-animation-kit.zipserver.mjs · SKILL.md · README — 8 KB

Pixelorama 本身來自 pixelorama.org 或 GitHub releases。在 macOS 上預設路徑是 ~/Applications/Pixelorama.app;其他情況請設定 PIXELORAMA_BIN。重新啟動 Claude Code 後,工具會以 mcp__pixelorama__* 的形式出現。

真正改變了什麼

Claude 在這裡的價值不在於它畫圖更快,而在於它能延伸一個 IP 既有的設計語言——由 Pixelorama MCP 提供工具層級的約束,由 Skill 把視覺規則固定住。

以前需要漫長逐格製作週期的動畫,現在只要幾輪對話、預覽和調整就能完成。希望這能給你一些關於自己角色的靈感。

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